2004-12-27 | Maya翻译教程-NURBS 建模 鲨鱼人
类别(CG-Tutorials) | 评论(0) | 阅读(1250) | 发表于 01:15
来源:www.CGerCN.com 原作:Michael McKinley (美国) 翻译:anye

篇教程详尽的讲解了NURBS曲面最基本也是很专业的制作过程.

特别推荐给初学的朋友,以避免你们少走弯路,这也是本人的切身体验,现在国外的大制作公司仍在使用-NURBS .闲话少说下面开始吧.

第 1 页

对于这个指南,我将要以 NURBS创造人的技巧运用到创造一个 "鲨鱼-男人"的过程. 它详细探索了许多的 NURBS 建模方法和技巧,而且我希望你发现它有是用的。

前一些时侯,本来写在一本没确定的玛雅书中,现在这个计划推迟了,而且我的网页上的个别指南已经被许可出版。

这是一个别指导的方法,

1. 首先, 下载现场 sharkman_start.mb在这里.
这现场文件我们用的叁考图画包含二个图像平面用来产生人。 他们的轴向位置被分别移动并且使他们分别与照相机视图一致。 (前面和侧面)

forum.cgercn.com/user/download/280143/sharkman.rar



2. 创建一个 NURBS 球体,重新命名它为 "Sharkman".
它位于建模模块菜单选项之下Create> Nurbs Primitives> Sphere。 在选项方面,选择Edit> Reset Settings。 当你最初创建它的时候,它会是以低分辨率显示的。 按 "3" 键使它成为高分辨率显示。
(见图 1) 重新命名球体为Sharkman ,在通道框的顶端单击并输入名字-Sharkman。

3. 分离并且删除顶端和球体的底部区段。
在球体上单击右键,从出现的菜单项目上选择 "Isoparm"。 球体表面将会变成蓝色线, 表明它是在成份选择模式下。 从球体上端单击左键选择一条 isoparm 线,按住 Shift 钥匙,选择底部的一条 isoparm线 。 在Edit Nurbs 菜单之下,选择Detach Surfaces。 一些面将会恢复一个低分辨率。 按 "3" 键回到高分辨率。 删除顶端和底部产生的面。 ( 见图 2 和 3)


. 在前视图中,确定球体位置在胸部的中心,对照前视图和侧视图来修正位置。
位置数据 见图 4 和 5)

Translate Y: 5
Translate Z: 0.7
Rotate X: 10.9
Scale X: 1.9
Scale Y: 3.3
Scale Z: 1.5


5. 调整球体形状,插入 isoparms 而且重建表面,使肩部的线条相配于图画。
在球体上点击右键选择“isoparm”在球体上半部插入ザ说?isoparm。 释放鼠标, 黄线将会出现。 (图 6)在Edit NURBS 菜单之下,选择Insert Isoparms 。将会在新位置插入 iso参数线。使用操纵器调整iso参数线的位置。在球体上单击右键,在出现的菜单上选择Hull。 根据图形调整球体的形状 ,(图 7 和 8). 回选择模式 (按F8键选择物体) 而且重建表面。 在Edit Nurbs 之下,选择Rebuild Surface > 选项(小方块)。 在选项方面,选择 Edit > Reset Settings。 以这些设定重建曲面:

Parameter Range: 0 to #Spans
Direction: U and V
Keep: CVs

将你的表面最佳化。 以后你以同样方式插入 isoparm参数线 。

困了,想睡觉了,大家去论坛看吧:
forum.cgercn.com/post/view?bid=6&id=280143&sty=1&tpg=1&age=0
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